
El Cribbage parece sencillo — contar cartas, fijar puntos, repetir — pero la puntuación decide quién gana. Esta guía explica las reglas exactas de nuestro juego de cribbage online: cómo aparece cada punto (15s, parejas, escaleras, flushes, nobs, His Heels), cómo funciona el pegging hasta 31 y la estrategia que te lleva primero a 121.
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Cómo funciona una mano de Cribbage
Cada ronda es un reparto, un descarte, un corte, el pegging y la puntuación final — y el primero en llegar a 121 gana al instante.
- Reparto: se baraja la baraja completa de 52 cartas y cada jugador recibe 6 cartas (12 en total, repartidas de forma alterna).
- Descarte: cada jugador se queda con 4 cartas y descarta 2. Los 4 descartes forman la cuna (crib), que pertenece al repartidor.
- Corte: tras los descartes se extrae una carta de corte. Si es una J, el repartidor anota 2 ("His Heels") antes de que empiece el pegging.
- Pegging: los jugadores juegan cartas por turnos sumando una cuenta que debe mantenerse en 31 o menos.
- Puntuación final: cada jugador puntúa su mano de 4 cartas más el corte — primero el no repartidor, luego el repartidor y por último la cuna del repartidor.
- Victoria: quien llegue a 121 primero termina la partida al momento, incluso a mitad de la puntuación.
En nuestro juego, tú repartes la ronda 1. El repartidor alterna cada ronda. Los valores de las cartas son los estándar: A = 1, 2–10 = su valor, J/Q/K = 10. El orden de rangos va de A = 1 a K = 13.
Puntuación: todas las formas de sumar puntos

Cada punto del Cribbage sale de uno de estos patrones exactos:
| Patrón | Puntos |
|---|---|
| 15 — cada combinación de 2+ cartas que sume 15 | 2 cada una ("15 for 2") |
| Pareja — cada pareja del mismo rango | 2 |
| Trío (3 parejas) | 6 |
| Póker (6 parejas) | 12 |
| Escalera — 3+ rangos consecutivos | longitud por copia |
| Flush — 4 cartas del mismo palo en tu mano | 4 |
| Flush + corte del mismo palo | 5 |
| Flush en la cuna | solo si las 5 coinciden |
| Nobs — J en tu mano del palo del corte | 1 |
| His Heels — el corte es una J (repartidor) | 2 |
| Pegging: llegar exactamente a 15 | 2 |
| Pegging: llegar exactamente a 31 | 2 (y la cuenta se reinicia) |
| Pegging: pareja / trío / póker al final de la secuencia | 2 / 6 / 12 |
| Pegging: escalera de 3+ al final de la secuencia | longitud |
| Go — el rival no puede jugar y tú sí | 1 |
| Última carta de la ronda (si la cuenta > 0) | 1 |
Ejemplo resuelto: mano 7♥ 7♠ 8♦ con corte 2♣ → dos 15 (7♥ + 8 y 7♠ + 8) = 4 por los 15, más la pareja de 7 = 2, es decir 6 antes siquiera de comprobar escaleras, flushes o nobs.
Ejemplo de His Heels: tú eres el repartidor y el corte es una J → 2 puntos para ti antes de empezar el pegging.
Dos detalles que confunden a todos: el flush de 4 cartas en la cuna solo cuenta si las 5 cartas coinciden (las 4 de la cuna + el corte), y el nobs solo se puntúa con una J que esté realmente en tu mano de 4 cartas.
Estrategia de descarte
Tu decisión de descarte es la más importante de cada ronda, porque alimenta la cuna del repartidor — incluida la tuya cuando repartes.
- Guarda primero los 15: cualquier combinación de cartas guardadas que sume 15 vale 2. Dos 7 y un 8 son un clásico (dos 15 = 4, más la pareja = 6).
- Guarda parejas y escaleras: una pareja en la mano son 2 puntos seguros pase lo que pase con el corte; una escalera de 3+ crece si el corte la alarga.
- Si eres el no repartidor, lanza al descarte cartas bajas y desconectadas: no quieres regalar puntos al repartidor. Evita tirar 5s, figuras o cartas que formen un 15 o una escalera probable.
- Si eres el repartidor, puedes alimentar un poco la cuna: la cuna es tuya, así que los descartes que combinan con el corte son un bonus, no una pérdida.
- Cómo juega la IA: nuestro rival de ordenador evalúa los 15 descartes posibles (C(6,2)) y se queda con las 4 cartas de mayor puntuación en solitario — 15s, parejas, escaleras y flush de 4. No evalúa lo que tira a la cuna, así que un descarte táctico de no repartidor le gana.
Estrategia de pegging
El pegging es donde se ganan las partidas: es rápido y cada punto clavado es un punto que el rival no puede quitarte.
- Aprovecha los 15 y los 31 cuando puedas: 2 puntos cada uno, y el 31 reinicia la cuenta para que la siguiente secuencia empiece de cero.
- Nunca dejes la cuenta en 5 o 21: ambos están a una carta del 15 o del 31 del rival. La IA penaliza exactamente esas cuentas al elegir su carta.
- El Go no reinicia la cuenta: si no puedes jugar sin pasar de 31, el rival anota 1 y sigue jugando — la cuenta se mantiene. La cuenta solo se reinicia al llegar a 31 o cuando ninguno de los dos puede jugar.
- Juega cartas bajas al principio y mantén opciones abiertas: guardar una carta pequeña para el final de una secuencia puede robarte el punto de última carta.
- Cuando se juegan las 8 cartas: si la cuenta es mayor que 0 (no acaba de llegar a 31), quien jugó la última carta anota 1.
Por qué puedes clavarte el 121 antes de la cuna
El Cribbage termina en el instante en que cualquiera de las puntuaciones llega a 121 — la comprobación se ejecuta durante el pegging, la puntuación final y la cuna por igual, y el juego se detiene al momento. Por eso el orden importa:
- El no repartidor puntúa primero en la fase final, luego la mano del repartidor y por último la cuna del repartidor.
- Si la puntuación del no repartidor lo lleva a 121, la partida termina antes de que el repartidor puntúe su mano o su cuna.
- Así que, si vas por detrás, nunca des por hecho que una buena cuna te salvará — la puntuación del rival puede acabar la partida antes.
Juega unas rondas y verás el patrón: las partidas se deciden por la velocidad del pegging y el orden de la puntuación, no por quién posee la cuna.
Preguntas frecuentes
¿El Cribbage es gratis online y necesito descargar algo? Sin descargas ni registro — se juega directamente en el navegador, en ordenador, tableta y móvil, contra un rival de ordenador.
¿Por qué el objetivo es 121? 121 es la meta de victoria. El primero que la alcanza gana al instante — la partida termina en cuanto cualquiera llega a 121, incluso a mitad de la puntuación.
¿El Go reinicia la cuenta? No. Un Go da 1 punto al rival y la cuenta se mantiene — el rival sigue jugando. La cuenta solo se reinicia al llegar a 31 o cuando ninguno de los dos puede jugar.
¿Cuenta el flush de 4 cartas en la cuna? Solo si coinciden las 5 cartas — las 4 de la cuna más el corte. En tu mano, 4 palos iguales valen 4, y 5 con el corte valen 5.
¿Qué es His Heels? Cuando el corte es una J, el repartidor anota 2 antes de que empiece el pegging. Lo verás aplicado automáticamente.
¿Solo puedo jugar contra el ordenador? Esta versión es 1 contra el ordenador con la puntuación exacta de arriba. Para estrategia de dados, mira nuestra guía de Yahtzee, y para más juegos de cartas y tablero, explora el hub de juegos de estrategia.