
Le Cribbage semble simple — compter les cartes, planter les chevilles, recommencer — mais c'est le score qui décide du vainqueur. Ce guide explique les règles exactes de notre jeu de cribbage en ligne : comment chaque point apparaît (les 15, les paires, les suites, les couleurs, les nobs, His Heels), comment fonctionne le pegging jusqu'à 31 et la stratégie qui vous mène le premier aux 121.
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Comment se déroule une main de Cribbage
Chaque manche se compose d'une donne, d'un écart, d'une coupe, du pegging et du décompte — et le premier à atteindre 121 gagne sur-le-champ.
- Donne : un jeu complet de 52 cartes est mélangé et chaque joueur reçoit 6 cartes (12 au total, distribuées en alternance).
- Écart : chaque joueur garde 4 cartes et en écarte 2. Les 4 écarts forment le crib, qui appartient au donneur.
- Coupe : après les écarts, une carte de coupe est tirée. Si c'est un valet, le donneur marque 2 points (« His Heels ») avant même que le pegging commence.
- Pegging : les joueurs posent leurs cartes à tour de rôle en additionnant un compte qui doit rester à 31 ou en dessous.
- Décompte : chaque joueur score sa main de 4 cartes plus la coupe — d'abord le non-donneur, puis le donneur, puis le crib du donneur.
- Victoire : celui qui atteint 121 le premier termine la partie immédiatement, même en plein décompte.
Dans notre jeu, vous donnez à la manche 1. Le donneur alterne ensuite à chaque manche. Les valeurs des cartes sont standard : A = 1, 2–10 = valeur nominale, V/D/R = 10. L'ordre des rangs va de A = 1 à R = 13.
Le score : toutes les façons de marquer des points

Chaque point du Cribbage provient de l'un de ces motifs exacts :
| Motif | Points |
|---|---|
| 15 — chaque combinaison de 2+ cartes totalisant 15 | 2 chacune (« 15 for 2 ») |
| Paire — chaque paire de même rang | 2 |
| Brelan (3 paires) | 6 |
| Carré (6 paires) | 12 |
| Suite — 3+ rangs consécutifs | longueur par copie |
| Couleur (flush) — 4 cartes de même couleur dans la main | 4 |
| Couleur + coupe de même couleur | 5 |
| Couleur au crib | uniquement si les 5 correspondent |
| Nobs — valet en main de la couleur de la coupe | 1 |
| His Heels — la coupe est un valet (donneur) | 2 |
| Pegging : atteindre exactement 15 | 2 |
| Pegging : atteindre exactement 31 | 2 (puis le compte repart à zéro) |
| Pegging : paire / brelan / carré en fin de suite | 2 / 6 / 12 |
| Pegging : suite de 3+ en fin de suite | longueur |
| Go — l'adversaire ne peut pas jouer, vous si | 1 |
| Dernière carte de la manche (si compte > 0) | 1 |
Exemple résolu : main 7♥ 7♠ 8♦ avec coupe 2♣ → deux 15 (7♥ + 8 et 7♠ + 8) = 4 grâce aux 15, plus la paire de 7 = 2, soit 6 avant même de vérifier les suites, les couleurs ou les nobs.
Exemple His Heels : vous êtes le donneur et la coupe est un valet → 2 points pour vous avant que le pegging commence.
Deux détails qui piègent tout le monde : une couleur de 4 cartes au crib ne compte que si les 5 cartes correspondent (les 4 du crib + la coupe), et le nobs ne se marque qu'avec un valet réellement présent dans votre main de 4 cartes.
Stratégie d'écart
Votre décision d'écart est le plus grand choix de chaque manche, car elle alimente le crib du donneur — y compris le vôtre quand vous donnez.
- Gardez d'abord les 15 : toute combinaison de cartes gardées totalisant 15 vaut 2. Deux 7 et un 8 est un classique (deux 15 = 4, plus la paire = 6).
- Gardez les paires et les suites : une paire en main vaut 2 points garantis quelle que soit la coupe ; une suite de 3+ grandit si la coupe la prolonge.
- Si vous êtes non-donneur, écartez des cartes basses et déconnectées : vous ne voulez pas offrir de points au donneur. Évitez les 5, les figures et les cartes qui forment un 15 ou une suite probable.
- Si vous êtes donneur, vous pouvez nourrir légèrement le crib : le crib vous appartient, donc les écarts qui se combinent avec la coupe sont un bonus, pas une perte.
- Comment joue l'IA : notre adversaire informatique énumère les 15 écarts possibles (C(6,2)) et garde les 4 cartes au meilleur score isolé — 15, paires, suites et couleur de 4. Il n'évalue pas ce qu'il jette au crib, donc un écart de non-donneur bien pensé le bat.
Stratégie de pegging
C'est au pegging que les parties se gagnent vraiment : c'est rapide, et chaque point planté est un point que l'adversaire ne peut pas prendre.
- Prenez 15 et 31 dès que possible : 2 points chacun, et le 31 remet le compte à zéro pour que la suite suivante reparte de rien.
- Ne laissez jamais le compte à 5 ou 21 : les deux sont à une carte d'un 15 ou d'un 31 adverse. L'IA pénalise exactement ces comptes quand elle choisit sa carte.
- Le Go ne remet pas le compte à zéro : si vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31, l'adversaire marque 1 et continue de jouer — le compte reste en l'état. Le compte ne repart à zéro que sur un 31 ou quand personne ne peut jouer.
- Jouez les cartes basses tôt et gardez des options : garder une petite carte pour la fin d'une suite peut voler le point de dernière carte.
- Après les 8 cartes jouées : si le compte est supérieur à 0 (sans avoir atteint 31), le joueur de la dernière carte marque 1.
Pourquoi vous pouvez atteindre 121 avant le crib
Le Cribbage se termine dès qu'un score atteint 121 — la vérification s'exécute pendant le pegging, le décompte et le crib, et le jeu s'arrête immédiatement. C'est ce qui rend l'ordre important :
- Le non-donneur compte d'abord lors du décompte, puis la main du donneur, puis le crib du donneur.
- Si le décompte du non-donneur l'amène à 121, la partie est finie avant même que le donneur ne score sa main ou son crib.
- Donc, si vous êtes en retard, ne supposez jamais qu'un bon crib vous sauvera — le décompte adverse peut mettre fin à la partie plus tôt.
Jouez quelques manches et vous verrez le schéma : les parties se décident sur la vitesse du pegging et l'ordre du décompte, pas sur qui possède le crib.
FAQ
Le Cribbage est-il gratuit en ligne et faut-il télécharger quelque chose ? Pas de téléchargement ni d'inscription — il tourne directement dans le navigateur, sur ordinateur, tablette et mobile, contre un adversaire informatique.
Pourquoi l'objectif est-il 121 ? 121 est l'objectif de victoire. Le premier à l'atteindre gagne immédiatement — la partie s'arrête dès qu'un score atteint 121, même en plein décompte.
Le Go remet-il le compte à zéro ? Non. Un Go rapporte 1 point à l'adversaire et le compte reste en l'état — l'adversaire continue de jouer. Le compte ne repart à zéro que sur un 31 ou quand aucun des deux ne peut jouer.
Une couleur de 4 cartes compte-t-elle au crib ? Uniquement si les 5 cartes correspondent — les 4 du crib plus la coupe. Dans votre main, 4 couleurs identiques valent 4, et 5 avec la coupe valent 5.
Qu'est-ce que His Heels ? Quand la coupe est un valet, le donneur marque 2 points avant que le pegging commence. C'est appliqué automatiquement.
Puis-je seulement jouer contre l'ordinateur ? Cette version est 1 contre l'ordinateur avec le score exact ci-dessus. Pour la stratégie aux dés, consultez notre guide de stratégie Yahtzee, et pour plus de jeux de cartes et de plateau, parcourez le hub de jeux de stratégie.